O desafio de reter o Capital Intelectual nas empresas


O sucesso de uma empresa está diretamente ligado às pessoas que nela trabalham e que ao longo de sua existência acumulam experiências valiosíssimas que proporcionam a competitividade. Este é o seu Capital Intelectual. Porém, quando as pessoas deixam as empresas, boa parte deste conhecimento tácito vai embora com elas.




Falta dinheiro, mas conhecimento...

Durante os anos que a Smith vem aprimorando o seu método, tem ficado claro que o recurso mais abundante nas empresas é o conhecimento e, sendo assim, “qualquer conhecimento tácito pode ser transformado em explícito, gerando um novo conhecimento tácito”. Porém, possuir conhecimento não significa necessariamente saber como compartilhá-lo.



Modelo de Gerenciamento de Projetos da Smith

Na Smith, todo e qualquer trabalho é considerado um projeto, seja ele um curso multimídia ou jogo do conhecimento. E como todo projeto, a qualidade do conteúdo é conseqüência direta do uso inteligente de três fatores principais: custo, tempo e recursos.
A administração destes três fatores é conduzida no modelo de gerenciamento da Smith tendo como base um profundo estudo do cenário tecnológico do cliente e seu público alvo.
Em cada fase do projeto, participam no desenvolvimento do conteúdo, um ou mais profissionais da equipe Smith.
O Gerenciamento de Projetos na Smith garante que os trabalhos sejam entregues sempre no prazo e com a qualidade esperada pelo cliente. Além disso, permite também que sejam feitas melhorias e inovações no processo de Fábrica de Conteúdo.


Fase 1 – Iniciação: Análise das necessidades e do conteúdo.
Nesta fase são realizados levantamentos sobre o conteúdo junto às áreas envolvidas, para a definição das necessidades reais da empresa. O Produto final obtido nesta fase é:
  1.1. Diagnóstico das Necessidades;
  1.2. Planilha de cronograma;
  1.3. Definição dos recursos necessários para desenvolvimento do projeto.

Fase 2 – Planejamento: Desenho do conteúdo instrucional.
Nesta fase é realizada a modelagem do curso para o ambiente analisado na fase anterior, quanto aos aspectos de funcionalidades, características de conteúdo, formas de treinamento e recursos de multimídia. O Produto final obtido nesta fase é:
  2.1. Estrutura organizacional do conteúdo;
  2.2. Descrição da estrutura organizacional;
  2.3. Story-board do curso.

Fase 3 – Execução: Desenvolvimento do curso em linguagem multimídia.
Esta fase consiste em transformar o desenho instrucional no curso propriamente dito, que será desenvolvido em linguagem multimídia. Esta fase inclui a definição do design instrucional (concepção visual do curso, a programação das telas, efeitos visuais/sonoros e animações gráficas). O Produto final obtido nesta fase é:
  3.1. Protótipo do curso interativo.

Fase 4 – Finalização: Implementação do curso no ambiente corporativo.
Nesta fase é realizada a implantação, do produto gerado na etapa anterior, no ambiente corporativo. Isto inclui até a sua adequação no ambiente LMS da empresa ou sistema similar. O Produto final obtido nesta fase é:
  4.1. Curso interativo funcional.

Fase 5 – Controle: Avaliação do projeto e sugestões de melhorias.
Esta fase compreende uma avaliação de todas as atividades realizadas durante o processo de trabalho e seu objetivo é (após a fase 4 de finalização) a revisão do processo de gerenciamento por projeto, tendo como foco principal, determinar se os materiais utilizados foram bem explorados e se o método instrucional atingiu as metas e os objetivos estabelecidos.O Produto Final obtido nesta etapa é:
  5.1. Relatório de avaliação do Processo.

Método de Ensino/Aprendizado

“Acreditamos que o aprendizado deve ser estimulado pelo desejo e por desafios”.


O peopleLearn é um método de ensino-aprendizado desenvolvido na Smith com o objetivo de estimular através do desejo, o autodidatismo, a capacidade de auto-avaliação e autocrítica, as habilidades profissionais e a capacidade de trabalhar em equipes. O peopleLearn enfatiza o desafio e a responsabilidade pessoal pelo aprendizado e a necessidade de capacitação continuada ao longo da vida, vinculada a objetivos profissionais e pessoais.

O método de aplicação do peopleLearn compreende a utilização dos princípios de Andragogia (ensino para o adulto), psicopedagogia e estudos dos temperamentos de C.G. Jung.

Estes princípios são associados às técnicas de comunicação e aos padrões IMS-SCORM durante a produção dos conteúdos de cursos e jogos do conhecimento.

1.6.1 - Benefícios do método peopleLearn

Praticidade - A introdução do aprendizado eletrônico na cultura da empresa é fácil de ser implantada, administrada e não sofre resistência dos funcionários, pois no trabalho de depuração junto ao cliente é efeito um estudo criterioso sobre o público alvo, permitindo assim, um Design Instrucional personalizado e com interfaces de navegação amigáveis.

Agilidade - A sua comunicação simples e criativa permite que a informação chegue a todos os funcionários de forma uniforme e muito rápida, garantindo eficácia e qualidade na assimilação por toda a organização.

Economia - O peopleLearn oferece uma significativa economia de investimento durante a produção de um curso sem prejudicar a sua qualidade, pois esta é definida pela a utilização inteligente nos recursos utilizados, e não na limitação de informações do conteúdo instrucional.

Autonomia - O peopleLearn segue os padrões de e-learning para ser utilizado em qualquer LMS, o que garante perenidade aos conteúdos. Por outro lado, também explora inovações criativas em tecnologia que possibilitem maior customização dos cursos.

 

Recursos tecnológicos normalmente utilizados

Os padrões de e-learning, ou a ausência deles, em possíveis clientes que a Smith venha a atender são um dos aspectos mais complicados do mercado. A Smith tem preocupação especial com este tema, pois é a padronização garante ao cliente que ele terá um conteúdo perene e de fácil integração com sistemas de gerenciamento homologados.

A evolução desses padrões está baseada em uma norma unificada. O IMS-SCORM é conhecido por ser base da constituição dos padrões para a aprendizagem em linha. SCORM é a sigla para "Shareable Courseware Object Reference Model" e foi desenvolvido pelo grupo ADL (Advanced Distributed Learning), criado pelo governo dos Estados Unidos para supervisionar os padrões do e-learning. IMS é a sigla para "Instructional Management Standards" - Padrões de Administração Instrucional - que é um consórcio de mais de 300 companhias e universidades como Standford, MIT, Universidade de Barcelona, Microsoft, Oracle, IBM e Cisco.

O IMS foi fundado em 1997, com o objetivo de desenvolver e estabelecer os padrões mundiais para o e-learning. A meta é proporcionar uma compatibilidade entre os cursos e os sistemas de administração do conhecimento existentes (LMS).

Os cursos desenvolvidos pela Smith seguem os padrões do IMS-SCORM que incluem:

  - Esquemas pedagógicos flexíveis;
  - Cinco tipos de perguntas e respostas
  - Uso do XML para proporcionar a compatibilidade;
  - Desenvolvimento consistente de cursos;

Obs.: É importante que o LMS do cliente cumpra com os padrões do IMS-SCORM. Usando o XML como componente básico de transferência de dados, o sistema gerencia e acompanha os avanços no conhecimento da empresa e dos seus funcionários. Isso reflete uma qualificação totalmente on-line, a qual é perfeita para programas de certificação, além de permitir múltiplos enfoques educacionais, desde o e-learning, até os métodos tradicionais.


1.5.1 - Relação de padrões de e-learning e softwares utilizados pela Smith no desenvolvimento de cursos e jogos do conhecimento.

Padrões de e-learning
AICC - Aviation Industry CBT Committee
ADL - Advanced Distributed Learning
LRN - Microsoft Learning Resource Interchange
CBT - Computer Based Training
IEEE - Institute of Electrical and Electronic Engineers
LTSC - Learning Technology Standards Committee
IMS - Instructional Management Standards
SCORM - Sharable Content Object Reference Model
Softwares específicos
Macromedia Flash versões 3,4,5,6 e 7, Director Professional, programação
Adobe Premier, PhotoShop, Acrobat
Office 2000 e XP
Programação
XML – eXtensible Markup Language (engloba HTML),
LINGO / Active Script
Java / Java Script
ASP – Active Server Pages
CSS – Cascading Style Sheets
DHTML – Dynamic Hyper Text Markup Language
PHP - Personal Hipertext Preprocessor
 

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